「云+物娱」从在线娃娃机的全产业链运营切入

2018-01-04 10:11:41

一方急需触网化改造升级、另一方有流量能获客但难于变现~

“从 80 年代兴起的线下游艺行业,错过了互联网发展的黄金十年。”

在接受36氪采访前,刘彦博先抛出了这样一句话。

和餐饮、商超等线下业态一样,传统实体游艺行业依赖优质位置,所以在人力成本(过去 10 年涨了 5 倍)和租金(总体涨了 7 个百分点)飙飞的这十年,实体游艺店的利润被不断压缩。而线上社交平台们也不好过,在移动直播兴起后,用于刺激用户直接掏钱购买虚拟内容的新方案迟迟未能涌现,变现成了各家绕不开的难题。

一方急需触网化地改造升级、另一方有流量能获客但难于变现:这成了刘彦博创立「云+物娱」的契机,而率先落地的一个业务正是 2017 年的风口之一:娃娃机。

为什么是娃娃机?

刘彦博告诉36氪,娃娃机是游艺设备中上手门槛最低、而市场需求量最大的产品形态。再进一步来看,在线抓娃娃的固有属性也避开了知识付费和狼人杀的短板,兼具现金流良好和容易标准化的优势,既可以当做独立产品运营、又能够融进大平台服务流量变现。

以娃娃机产业为例,目前上游的是机器生产厂商(主要集中在广东番禺)和娃娃制造厂商(主要集中在珠三角地区)、中游集成/运营商(包括纯 SaaS 的、纯硬件改造的,或者是一整套软硬件的综合服务商)、下游的 B 端客户(直播、短视频平台、有流量的社交平台、游戏平台、公众号等)/终端机器运营商(区域加盟商、渠道商等)。

不同于直接面向 C 端运营的“天天抓娃娃”或提供移动支付改造的类 SaaS 服务商“乐摇摇”等,「云+物娱」面向 B 端提供全产业链的运营服务。

具体来说,对于下游 B 端客户,「云+物娱」可以直接向其提供标准化的打包产品,包括面向 App 的 SDK 产品、面向 H5 页面的产品,客户可轻量化接入,而后端相对较重的硬件购置、日常运营、娃娃的仓储配送等等则由「云+物娱」统一支持。“直播平台、游戏平台等互联网公司不擅长也不必要参与后端较重的部分,它们只需要有这个功能,拿来即用就行”,刘彦博说。

游艺+物联网蓝海中找爆发机会,「云+物娱」从在线娃娃机的全产业链运营切入

云+物娱 的专用厂房

在他看来,「云+物娱」的优势在于三个方面:技术研发、下游资源以及产能供给。技术方面,涉及到软硬件、视频推拉流技术等的研发升级,「云+物娱」具有自研的模组,在涉及到物联网的远程控制、支付等方面稳定性更强,其中以面向 H5 的延时为例,目前可以控制在 200 ms 以内。

在产能供给方面,目前娃娃机的产能供给不足(年产量在20~30万台),但「云+物娱」具有先发优势,从今年 9 月份正式落地,目前其已在番禺拥有其专用厂房、合计上千台设备在运行,预计年底可用机器的数量会翻三倍,背靠当地供应链、硬件数量的规模化又使得其能一定程度上摊销硬件采购、综合运维等成本。

此外,这是门倚重渠道的生意。市场上不少独立面向 C 端的抓娃娃机产品因缺乏持续获客能力,难以保证复玩频次而失败。刘彦博表示,这也是为什么「云+物娱」不直接 to C 的原因。他告诉36氪,此前其核心团队就一直从事电商增值服务,积累了诸如 YY、B 站等几十家大 B 客户,这是后来者所不具备的优势。

刘彦博告诉36氪,目前公司除了娃娃机外,也正在进行其他礼品机、积分机以及小型赛车等多种游艺活动物联网化的探索,这个行业还有很大的空间。

盈利模式上,除了收取客户的机器租金外,还包括爪数分成、SDK、API 产品的按月付费等。刘彦博表示,目前暂不便透露具体毛利率,但整体现金流比较可观。

团队方面,「云+物娱」目前有 60 多名成员,核心创始团队整合了传媒、知名互联网公司及硬软件研发的人才。

据悉,「云+物娱」此前曾获得原创资本 3500 万元 A 轮融资,现正在进行 A+ 轮融资。

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